Tartalom
A korosztályos futball meghatározásához nagyon fontos megjegyezni, hogy ne feltételezzük, hogy a videojátékokon kívüli összes tevékenység korosztályos sportnak minősül, hanem az, hogy minden Elizabeth-féle szórakozás alapvetően játékok kipróbálásáról szól. A két játék, amivel az első igazi e-sportok óta találkoztunk, a Starcraft (1998)/Starcraft II (2010) és a Security of the Ancients 2 (2013), közismertebb nevén DOTA dos, melyeket az Activision Blizzard, illetve a Valve Business készített. A DOTA 2 egy erős hálózatot hozott létre a rövid távú versenyektől távol, és az évek során nagy, személyesen szervezett versenyekké vált. E kettő közül az új Starcraft bizonyult népszerűbbnek a koreai kultúrából, létrehozva az első fejlesztők által szervezett és fizetős játékligákat, amelyek közül néhány ma is működik. Az e-sport szó különböző videókban és számítógépes játékokban való versenyzést jelent. Ahhoz, hogy valaki profi játékos legyen, mindig több év kemény tanulást kell elvégeznie.
E-sport: Nagy kockázat, legmagasabb nyeremény
Az ezt követő évszázadoktól kezdve a LAN- https://fogadas-sport.com/pariuri-sportive-rezultate/ események egyre népszerűbbé váltak, és ez sokkal könnyebbé tette a játékosok versenyeken való részvételét. Ezzel egyidejűleg a weboldalak új terjeszkedése és az egyre elérhetőbb és hatékonyabb eszközök, valamint a szoftverek jelentősen csökkentették a bejutás legújabb akadályait. Ebben az időszakban a versenyeket elsősorban a magas termekben tartották, de általában a helyi korlátok magasabbak voltak. Mielőtt a korosztályos versenyek bármit is megkíséreltek volna, az agresszív játék fogalma 1972-ig nyúlik vissza, amikor egy versenyt rendeztek a „SPACEWAR” nevű játék megnyeréséért. Itt 24 diák versenyzett egymással a „Moving Stone” folyóirat (márkanév, 1972) egy szezonra szóló regisztrációjáért.
Az Egyesült Királyság e-sportja valóban foglalkoztat! Gondoljuk ki a jövőt, és jelentkezzünk az öt álláslehetőség egyikére itt!
Ahhoz, hogy az e-sportot az egyetemi csúcson is tevékenységként lehessen folytatni, az új NCAA-nak el kell ismernie az e-sportot hobbiként. Ehhez a játéknak átfogó értékelési rendszeren kell átesnie. Az Egyesült Államokban a profi játékosok P-1 vízumot kaphatnak, amelyet a sportolók számára biztosítanak (amerikai állampolgársági és bevándorlási engedélyek, d. betű). 2013-ban a profi játékos, Danny „Shiphtur” Ce volt az első, aki jó P-1 szintű vízumot talált az e-sporthoz (Dave, 2013). Dél-Koreában az új Koreai Népi Sportszövetséget (KeSPA) az új Koreai Sport és Olimpiai Bizottság (KeSPA, d. betű) is elismeri.
Próbálj ki valós, tapasztalt e-sport tevékenységeket?

Már korábban is írtunk arról, hogy mennyire biztonságban lehetnek az eSport profik, ha versenyeket nyernek. Pénzt kapnak szponzorációkból, támogatásokból és egyebekből, ha elég jól teljesítesz. Online vannak, felvételeket készítenek, headseteken keresztül kommunikálnak egymással, online streamelik, amit csinálnak a Twitchen keresztül a közösségükön keresztül, és olyan nagy eseményekre is eljutnak, mint az EGX. A 2018-as League from Legends Mid-Seasons Invitational versenyen 60 millió egyedi néző reagált a videóra, vegyes 363 100 000 alkalommal nézve meg a videót. Az új Intel High Professionals World Tournament 2017 versenyt 46 millió online néző követte nyomon.
Egy példa erre a jól ismert kínai legendák csoportjának profi játékosa, Jian „Uzi” Zi-Hao. Egy állásinterjún elmondta nekem, hogy krónikusan küzd nyak- és hátfájással, amiatt, hogy napi hét vagy több órát kell ülnie edzés közben. Más profik, köztük régi barátja, a Cloud9 játékosa, Hai „Hai” Du Lam, váll- és karproblémák miatt vonultak vissza. Máskor racionális fogyatékossági problémák jelentkeznek, és katasztrofálisan teljesítesz.
Általános emberek és közösségek
Az e-sport követői általában havonta legalább egyszer megtekintenek agresszív játékblogokat a Twitchen és más platformokon keresztül. A globális szakértő Newzoo szerint világszerte körülbelül 234 millió e-sport rajongó van. A játék egy általános elnevezés, amely az emberek játékát jelenti, függetlenül a rendszertől vagy a módtól. Az e-sport csak a versenyjátékokra összpontosít, ahol az egyik nyer, a másik pedig győz. A játékok közötti különbségtétel hasonló a kosárlabda-dobálástól a győztesek kategóriájába tartozó sportesemények kipróbálásáig. Ahogy korábban említettük, az e-sport egy olyan sportág, amelyet már számos egyetemi campus elismer és szervez (Wingfield, 2014).

Például a Group out of Stories öt játékost állít össze másik öt ellen egy nagyszerű virtuális versenyarénában, ahol egymásnak üthettek. Míg a lövöldözős játékokban, mint például a Label Out of Duty, az Overwatch és a Stop-Struck, az emberek különböző módokon mérik össze tudásukat egy cél elérése érdekében. Az e-sportban is vannak olyan feladatok, amelyeket megvalósíthatsz, különösen, ha tudod, mit érsz el. Amikor egy pozícióba kerülsz, keress egy meccset néhány közvetítővel, akik kommenteket adnak.
A vadonatúj League out of Stories World Title 2017 döntőjét a Pekingi Szövetségi Stadionban, vagyis a Bird's Colonyban rendezik. Sok más futballcsapathoz hasonlóan itt sem reális, hogy a profik hosszú távú munkát kapjanak az új játék kipróbálására. Sok elit játékos az évek során visszavonul, vagy más irányba fordul.
Igaz, az e-sport az elmúlt évtizedben látványos ütemben fejlődött és professzionálissá vált. Nemrégiben a játékosok fórumokat és csoportokat használtak, hogy stratégiai találkozókat szervezzenek, és élvezhessék a programjukat. Ezek a csoportok egyre népszerűbbek lettek, és egy globális, sok pénzt hozó iparággá, valamint egy kiváló, professzionálisan szervezett amatőr szintre emelték a sportágakat. Ma már számos klub és iskolai közösség létezik, így az e-sport szerelmesei a környéken és a régióban is szerveződhetnek. Az új klubok és csapatok a helyi kezdő ligák építésének és a fiatal tehetségek nevelésének alapkövét képezik – és így a holnap német e-sportolóinak sorsát. Számos link található a fizikai aktivitás és a játékok között.
